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登録日:2011/11/05(土) 10 27 10 更新日:2021/02/22 Mon 22 44 18 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 TIME KILLERS ジャンプSQ. ジャンプスクエア 加藤和恵 娯楽 暇つぶし 漫画 短編集 集英社 青の祓魔師 T I M E K I L L E R S 加 藤 和 恵 短 編 集 本書は、加藤和恵がデビュー当時から現在までの間に掲載された記録のある11作品を1冊にまとめた短編集である。 刊行は集英社のジャンプスクエア名義になっているが、他誌での掲載作品も収録されている。 扉絵だけでなく色の付いたイラストは全てフルカラーで印刷されており、紙質を統一するためか通常の単行本用紙とは別の印刷紙を使っている。 お値段は何と定価780円(税込) 普通のジャンプコミックスと同じ大きさなのに、値段は約2倍である…… 余談だが、題名の『TIME KILLERS』は「娯楽」や「暇つぶし」という意味。 本書を手に取った方々にとって、この本が「いい暇つぶし」になりますように。 収 録 作 品 ●僕と兎 記念すべきデビュー作。しぶい。濃ゆい。 【あらすじ】 晴れて高校生になった朱里は、育ての親が経営する銭湯を手伝いながら、殺し屋の裏稼業も続けていた。 登校初日では何の縁か、昨晩裂傷を負った彼の右腕を名乗りもせず応急処置した少年・平と再会するが、次に舞い込んできた依頼では平の父親が標的となっていた。 藤堂朱里 表向きは高校に入学したての少年だが、殺し屋の仕事をして6年目になる。 ウサギのヘルメットにゴーグル装着、ジャージ姿で杵型の万能武器を振り回す。 弐村平 いつか父親のような医者になるのが夢。 見た目完全不審者の朱里の怪我を手当てし、翌日も拒絶まっしぐらの彼に付きまとうなどかなりの度胸の持ち主。 おやっさん 朱里の育ての親にして、彼の仕事の事務所にもなっている銭湯「卯の湯」番頭の老人。 年若くも凄絶な人生を送る朱里の身を心の底から案じている。 弐村平造 弐村総合病院院長。平の父。 医療ミスを隠蔽し、法から逃れて臓器売買も行う所謂悪徳医師である。 ●赤茄子(とまと) 赤マルジャンプ掲載作品。ふんどし。 【あらすじ】 荒野を往く2人の用心棒。金無し宿無し飯も無し。 彼らは地上げに遭っている畑と赤茄子を育てるオバチャンを守るという仕事にありつく、が。 宇佐うさ吉 チビオッサン白うさぎ。半人前の祭助のお目付け役兼相棒。 双村祭助 お馬鹿。人の話を聞かない。好きなものは親子鶏。 丘ノ杏 デブでオバサンな赤うさぎ。彼女がヒロインである。 彼女がヒロインである。 いやマジで。 ○赤い大地に生まれた戦士のはなし 季刊エスに掲載されたオールカラー作品。 加藤の欲望のままに描かれただけ。 ○USA BOY!!! 季刊エスに掲載されたオール(ry 加藤の欲望のままに(ry ○ひめごろも取説漫画 季刊エスに掲載された1P。 付録の取説だけどせっかくなので。 ○人生街道はぐれ星 季刊エスに掲載された読み切り作品。 マガジン志向で描いたがスベッた。 ○ニライ 季刊エスに掲載された(ry シロイルカ風人魚がキモ……キモクナーイ! ○主と某 季刊エスに(ry 年明けの深夜に訪れる夢の一時。 ○乙女の祈り 季刊(ry 加藤の欲ぼ(ry ★ホシオタ ジャンプSQU(スクエアセカンド)掲載作。 これまでの加藤の世界観そのままな作品と異なり、『好き勝手描くのをやめて読者のことを考えて仕上げた』と曇り無きまなこで豪語する一品。 ……しかし当時はファンに不評だった…… 【あらすじ】 「星オタ(天文オタクのこと)」とイジメられた昔の自分から脱却し、高校デビューを果たした(つもり)の藤子ヨシオは、星オタの手塚さんに恋をしてしまった……! 宇宙の話題に関わりたくないが手塚さんとは仲良くなりたいヨシオは独り苦悩するが、目の前にテンプレ過ぎる文句を述べる本物の宇宙人が現れて!? 藤子ヨシオ 元・星オタ。見た目はまんま奥村くん家の双子の弟。ただしホクロは一つも無い。 入学式の日から明るく話しかけてきた手塚さんに惚れているが、彼女が星オタだと知り絶望。 星オタの根性は抜け切っておらず、濃厚な知識をぶち撒けそうになることも。 手塚さん ヨシオの隣の席のミーハーな星オタ。でもカワイイからぜんぜんオッケーなみんなの人気者。 昨年廃部になった天文部の望遠鏡を使って星を観測しようとヨシオを誘う。 正直で勇気のある男性が好み。 ミニチュア宇宙人 手のひらサイズのUFOに相乗りする宇宙人の3人組。 滅亡させることにした地球人類の標本にしようとヨシオを追いかけ回す。 うち一人は「議長」と呼ばれ、ヨシオの自由意思を尊重したり約束を守ったりと割といい奴。 ◆深山鶯邸事件 ジャンプスクエア掲載作品。 本書収録作の中でも最も評価された読み切り。 現在スクエア本誌で連載中の『青の祓魔師』の原点と言われているが、厳密にはこちらの方が『青〜』を元にしてつくられているとのこと。 え!? 一応ラブストーリーなんだぜコレ! 【あらすじ】 東京・某所――深山鶯邸。 ある夜、祓魔師を名乗る青年が邸に押し入り、家元の最中を見遣って言い放った。 「この娘、悪魔に唾付けられてるぞ」 追い出そうにも教皇庁や政府に公認の祓魔師組織からの捜査令状を突き付けられ、対応に困った邸の者達は取り敢えず彼を招き入れることに。 見張りをすると言って寝室に居座る青年は、最中に何か話をしてほしいと頼まれる。 寝物語と称し、青年は昔話を語り出す…… 祓魔師の青年 邸に問答無用で上がり込んで来た悪魔祓い。退魔の術を心得、落ち着いて余裕のある態度を身に纏っており、精神的な強さが見られる。 武器には倶利伽羅に酷似した日本刀を用い、聖水も周到に用意している。 モデルは奥村燐。容姿は彼を大人にしたような感じだが、断然頼りになりそうな好青年。 深山鶯最中 深山華道家元四十七世。幼少時に川で溺れた際、自分を助けようとした両親を水死させてしまってから水を恐れ、外出も出来ない。 昔は素朴な草の姿を生ける技法を好んでいたが、事故以来織部に言われるまま派手で豪華な花を生けている。 モデルは杜山しえみ。草花を愛する優しい性格なのは彼女と同様。 織部 華道家、深山華道会会長。最中の叔父で、両親に代わって彼女を育てて支援してきた。 鬱屈し歪んだ精神の持ち主で、最中を邸の中に縛り無理矢理言うことを聞かせている。 夜 最中が幼い頃に出会った小悪魔。猫と間違えられていた。 元は若くて弱い名無しで、パズスの手下で虐待され常に血を流していた。 最中から愛情を注がれ、自然の美しさを知ったが…… パズス 名のある上級の悪魔。無数の手下を従え、塵芥のように使っている描写がある。 最中を見初め、時期を計って彼女を喰い殺そうと画策している模様。 本項目のみならず アニヲタwikiの閲覧や 項目の追記修正が 皆様の良き「暇つぶし」になりますように △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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麻雀学園祭 概要 システム 評価点 問題点 総評 その他 麻雀学園祭 概要(SS) 麻雀学園祭 【まーじゃんがくえんさい】 ジャンル 脱衣麻雀 対応機種 アーケード 開発元 メイクソフトウェア 発売元 メディア商事 稼働開始日 1997年 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント B地区が見たければ大物手を和了すべし蛇足っぽいアドベンチャーシーンいらない男性キャラとの対戦 概要 日本物産の元社員であった山本廣が独立して設立した会社、メイクソフトウェア開発の脱衣麻雀。 YUGAの「麻雀学園シリーズ」とは一切関係ない。 + 画像 移動画面と会話画面、Gのポインタにいるのが主人公。会話や脱衣シーンはスキップ可能。 学園祭までに写真部の目玉展示として女の子のえっちな写真を撮ろう、という設定。当然女の子は麻雀で勝って脱がすことになる。 アドベンチャーのような場所移動の概念が存在しており、お目当ての女の子に会えることもあればすれ違うだけの場合やお邪魔キャラと対戦させられる場合もある。 麻雀部分ではいわゆるイカサマ麻雀だが、お互いに持ち点の概念がなく、ライフゲージ(女の子は「ガード」、プレイヤーは「ガッツ」と表記)をアガリによって奪い合う。 移動・会話と対局を繰り返し、登場する6人の女性全員の写真撮影を完了すればエンディングとなる。 + 登場人物詳細 女性キャラ 高橋恵子/CV根谷美智子主人公が在部する写真部の顧問教師。ゲーム開始後必ず対戦することになるキャラ。彼女に勝てば学園祭に展示する芸術(?)写真の撮影許可がおりる。またコンティニュー画面にも登場し、プレイヤーに対し継続プレイを促してくる。 鍵屋京香/CV小林さやか主人公の幼馴染。幼少期には一緒にお風呂に入ったこともある。主人公に好意を寄せているが、親友(江上かんな・対戦相手としては登場しない)のことで悩んでおり、最初は対局してくれない。 榊まゆ/CV橘ひかりその容姿からわかるように、非常に奥手で父親にも裸をみせたことがない。そのため「メチャ萌え℃・LV3」に必要なアガリ点が最も高い。斎藤に弱みを握られているため、彼から写真とネガを奪わないと対局できない。 結城まきえ/CV吉田古奈美新人モデル。まだ売れていないためアルバイトで生計を立てている。主人公の自宅で脱衣する唯一のキャラ。 速水佐和子/CV高木礼子麻雀連盟Cリーグ(最高位戦がモデルか)の打ち手であるが、メチャクチャ強いという訳ではなく、他キャラと大差は無い。賭場である雀荘勤務であることからか脱ぐことに抵抗が少ないらしく、「メチャ萌え℃・LV3」に必要なアガリ点が最も低い。作画がシーン毎に微妙に変わってしまう可哀相な子。 秋野まこと/CV宮川香月主人公のOG。読書好きで本屋でバイト中。最初は乗り気ではなかったが「可愛い後輩のためなら」と、結局仕事中にもかかわらず脱いでくれる。スタイルに自信が無いと言っているが、謙遜にしか見えない。 男性キャラ 柏木信行/CV松本保典顔立ちと腰まで伸ばした長髪のせいでぱっと見、女性キャラのようにも見えるが男性。主人公とは仲が悪いらしく、顔を合わせる度にいがみあっている。ゲームシステム上、高得点のアガリが必要なため、勝つたびに積み込みなどのイカサマアイテムをくれる彼の存在は非常にありがたい。妹がいるが本作には登場しない。 斎藤高志/CV佐々木望やはり主人公とは仲が良くない。勝てば女の子の隠し撮り写真とネガを奪うことができ、これがゲーム中の女性キャラと対戦するためのフラグ立てにも繋がる。但し誰得なハズレ写真もあるので要注意。「写真部・眼鏡男性・盗撮写真で小遣い稼ぎ・写真&ネガ強奪・同級生」などの要素から同級生2きっての有害キャラ「長岡芳樹」を彷彿とさせるがこちらの容姿はそれほど悪くはない。 竹中正敬/CV中原茂主人公の後輩という設定。佐和子に気があり「ヌード写真の撮影なんかやめて下さい」とつきまとう。斎藤同様フラグ立てのためだけに存在。稀にアイテムを落とすがアイテム目当てなら柏木と戦ったほうが効率的。 システム ゲームを開始すると主人公に名前入力画面となり、何も入力しなかった場合は予め用意されたデフォルトネームが命名される。 前述のとおり「持ち点」という概念が無く、プレイヤー側には気合と根性を表す「ガッツポイント(初期値1)」、女性キャラには裸を見られたくないと思う気持ち「ガードポイント(初期値2)」というライフゲージに相当するものが与えられ、アガるごとに相手のポイントが1個(点数に関係なく常に1)、ノーテンの場合は0.5個減少し(女性キャラは減らない)、0になったほうが負けとなる。なお男性キャラとの対局にはこれらの要素は無く、先にアガったほうが勝ちとなる。 + 画像 名前入力画面・ガッツポイントとガードポイントの説明 アガりを重ねて脱がせていくシステムを採らず、勝利時に「メチャ萌え℃ゲージ」に溜まったポイントの量でどれだけ脱ぐかが決まる仕様となっている。そのため安手を2回アガった程度では家庭用機レベルの脱衣シーンしか見られず、乳首が露出するレベル3の脱衣シーンが見たい場合は、高得点を稼がなくてはならない。1000点毎にゲージが1ポイント上昇し、30000点でカンストとなるが、役満をアガるなどしてゲージをオーバーフローさせても特にメリットはない。点数がそのままポイントに換算されるため、親のほうがより多くのポイントを溜めることができる。 + 画像 メチャ萌え℃ゲージの説明 イカサマアイテムとして「牌交換」「積み込み」が用意され、所有していれば女性キャラとの対局時に自動的に使用される。この他ガッツポイントを回復させるアイテムもあり、これら全ては柏木との対局に勝てば入手できる。ただしドロップアイテム扱いなので任意に入手アイテムを選ぶことはできず、同一アイテムを複数所持することもできない。 + 画像 10秒の間なら何度でもできる牌交換と積み込み。 ゲームクリアに時間・根気・クレジットを要するため、パスワードによる中断システムを採用、パスワードはゲームオーバー時に表示される。またコンティニュー後のスロットで絵柄を合わせることができれば、1クレジット追加される。スロットに失敗しても特にペナルティは無い。 + 画像 コンティニュー画面とパスワード入力画面。 評価点 アーケードの脱衣麻雀において本格的にストーリー性を導入。 当然、過去にリリースされた脱衣麻雀でもストーリーがある作品はあったものの、殆どがプロローグとエピローグの起結のみか、脱衣時のシチュエーションのみで、取って付けたかのような内容の作品が大半だったが、本作品では作中でのフラグ立てや、男性キャラとの対戦、女性キャラとの対戦の順番もプレイの進行によって必ずしも一本道とは限らないのがポイントになっている。 もっとも、それ等の要素をアーケードの脱衣麻雀に必要性かあるのかという点で賛否が起きるのは否定出来ないが...。 AVGやRPG的なストーリー進行を導入した「麻雀殺人事件」や「麻雀クエスト」のような作品もあるにはあったが、自由度が低かったり、無駄な対決を回避出来るか否かのレベルでしかなかった。 勿論、その弊害として難易度の上昇やプレイ時間の肥大化に繋がってしまっているが、後者に関しては下記の通りパスワード制の導入で一応救済策がなされている。 先述のパスワードはサターン版でも共通して使用可能。 その為、ゲームセンターの続きをサターンでプレイしたり、逆にサターン版である程度進めて脱衣シーン目的でアーケード版で続きを再開する事も出来る。 問題点 最初は必ず女性キャラが対戦相手となるが、その後は会話シーンでフラグ立てを重ねないと、女性キャラと対局できない。 「メチャ萌え℃ゲージ」の蓄積量によって脱衣シーンの過激さが3段階に変動する仕組みのため脱衣シーンを選んだり、ソフトなものから順番に閲覧したりは出来ないため煩わしい。また「メチャ萌え℃ゲージ」はコンティニューすると基本的にリセットされてしまう。(ただしディップスイッチの設定によって変えることも出来る) 女性キャラとの対局は一度きりのため、不首尾な結果によりマイルドな脱衣シーンしか見られなかったプレイヤーが、よりH度の高い脱衣シーンを求める場合、ゲームを最初からプレイし直す必要がある。 男性キャラとの対局がゲームの流れを削いでしまう。柏木はイカサマアイテムが入手でき、斎藤・竹中は会話シーンのフラグ立てに関与、さらに前者はCG(女の子の隠し撮り写真)が拝めたりするなど一応の存在感を示してはいるが、蛇足感は否めない。 総評 女性キャラの絵柄は癖のないスタンダードなレベルで、麻雀シーンもオートツモ機能を採用するなどテンポ良く進む可不可のない出来。 従来の脱衣麻雀のように「アガリとコンティニューを重ねれば必ず相手の裸を見られる」という生易しいシステムではなく、相手の裸を拝めるか否かは、「ガードポイント」を0にするまでにどれだけ高いアガリ点を出せるかにかかっており、相手によっては満貫を2回アガっても、メチャ萌え℃がレベル3に届かないこともある。低レベルの脱衣しか見られなかった場合、より際どい脱衣を見たければ、ゲームをリスタートしなければならず、多くの時間とクレジットを必要とする。パスワードにより途中から始めることもできるが、そこまでして目当ての女の子の裸を見たプレイヤーはごく少数なのではなかろうか。 + 画像 左から脱衣LV1.2.3。右は胸を隠しているが、このあとちゃんと見せてくれる。 移動先に目当ての女性キャラがいるか否かは事前に予測することはできず、「ハズレ」である男性キャラとの対戦を強いられる局面が多々あり、ゲームのメインである女性キャラとの対戦に持ち込むまでに、何度も移動と会話を重ねる必要があるなど、移動マップと会話シーンがゲーム全体のテンポを悪くしている。コンシューマー機のストーリーモードとしてこれらの要素を付加するのであれば問題ないだろうが、業務用脱衣麻雀に組み入れるべきものであったかは疑問が残る。 その他 続編では基本システムに変動はないものの、高い手でアガった場合は脱衣シーンのレベルを任意で選べるようになる点で改善がされている。ただし脱衣シーンは1枚絵のみでアニメーションが削除された。その続編は学園祭当日なので写真撮るのはほぼ主人公の趣味である。 また、アイテム入手のポイント制導入(男性キャラに勝つとポイントが増加し、アイテム研究会でアイテムと交換してもらえる)、マップ画面の場所名表示化、フラグ立ての簡略化や明らかに行く必要のない行き先(直前に行ってイベントが無かった場所)のカットにより、遊びやすさは前作より向上している。 エルフを激怒させ裁判沙汰にもなった(初代)『麻雀同級生』での汚名をある程度は返上出来たと思われる。 麻雀学園祭 【まーじゃんがくえんさい】 ジャンル 麻雀 対応機種 セガサターン メディア CD-ROM 1枚 発売日 1997年11月6日 定価 通常版 6,800円 / 限定版 8,800円 レーティング セガ審査 18才以上推奨 判定 なし 概要(SS) 業務用をベースにアレンジ移植したストーリーモードとフリー対戦、2つのゲームモードを搭載し難易度設定も可能。コンシューマー機ということで脱衣シーンが若干抑え目になっている。
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PDF作成のための環境設定 所持バージョンが4.05なのでそれで記載しておく。 1.Acrobat Distiller J 5.0用PPDファイルをインストールする。 ダウンロード先は http //www.adobe.com/support/downloads/thankyou.jsp?ftpID=204 fileID=204 インストール先をわかりやすいところにしておく。 後でこのファイルを指定する場面があるので場所を覚えておくこと。 2.PostScript プリンタドライバをインストールする。 ダウンロード先は http //www.adobe.com/support/downloads/thankyou.jsp?ftpID=1505 fileID=1443 インストール中「ローカルポートの設定」に来たら「FILE ローカルポート」を選ぶ。 「プリンタの参照」に来たら1でインストールしたフォルダ(Adobeフォルダ)を指定し 「プリンタのモデルの選択」で「Acrobat Distiller J」を選択する。 後は指示に従っていく。 3.フォントファイルの使用設定 コンパネ内の「プリンタとFAX」を開いて「Acrobat Distiller J」のプロパティに進み 「AdobePS Acrobat Distiller J 詳細オプション」ウィンドウを出し下記画像のように設定する。 4.Distillerの設定 Distillerを立ち上げて下記画像のように設定する。 なお設定に使ったジョブオプションは「Print」である。
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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 麻雀 同級生 Special タイトル 麻雀 同級生 Special 機種 セガサターン 型番 T-25301G ジャンル テーブルゲーム(麻雀) 発売元 メイクソフトウェア 発売日 1996-3-29 価格 6800円(税別) タイトル 麻雀 同級生 Special ポートレートCD付 初回限定版 機種 セガサターン 型番 T-25302G ジャンル テーブルゲーム(麻雀) 発売元 メイクソフトウェア 発売日 1996-3-29 価格 8800円(税別) 同級生 関連 Console Game SCD-R 同級生 PCFX 同級生 2 SS 麻雀 同級生 Special 同級生 if 同級生 2 PS 同級生 麻雀 同級生 2 SFC 同級生 2 Handheld Game GB 雀級生 コスプレ☆パラダイス 駿河屋で購入 セガサターン
https://w.atwiki.jp/touma/pages/160.html
Teiの一言いってゐーうさ? このコーナーでは私の打流である鳴き麻雀最速流について紹介していくうさっ 注意:なお、ここに書かれてある打ち方はあくまで私がこういう指標で打っているということを述べているだけであり、これが最効率の打ち方だと言っている訳ではないということを明記しておくうさ あくまで参考程度にして欲しいうさ 【鳴き麻雀について】 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 小鬼のダマ麻雀が持て囃されてる一方でどうも鳴き麻雀は軽視されてる気がするうさっ そこで自称幻想郷の喰イーンTeiが鳴き麻雀の素晴らしさについて説明するうさ! ……ちなみにあくまで鳴き麻雀の素晴らしさを説明するだけなので、効果的な打ち方とかは割愛するうさ そんなのがあったら私に教えてほしいうさ 鳴き麻雀の素晴らしさはなんといってもそのあがりの早さうさ 麻雀というのは4人いて1人しかあがれないゲームうさ あがれる時にあがり、あがれそうにない時は守りに徹する…というのも1つの理想ではあるけれど、ツモでは自分の点棒を減らしてしまうし、相手の独壇場を許してしまうことになってしまううさ 安パイを切り続けるというのはダメージを減らしているだけで結局一方的にやられているのと変わらないうさ では完ぺきな防御とは、それは相手より早く上がってしまうことうさ 例え配牌でマンガン、跳マンが上がれそうな気配があってもあがれなければ意味はないうさ 鳴き麻雀のポイント さて、鳴き麻雀にとって重要なのは「役」と「効率」うさ 揃えれば何でもリーチができる面前と違い、鳴いた以上1翻を確定する必要が出てくるうさ 基本はタンヤオ、あるいは役牌ということになるうさ しかしそれ以外にもイッツーやらトイトイ、3色などを狙う場合も出てくるうさ そこで注意が必要なのが「あがれない待ち」が出てくるケースうさ 例えば123、789と鳴いて56持ちの47待ち この場合だとイッツーがつく4でしかあがれないうさ この状況で7をツモってしまったら最悪うさ フリテンとなってしまいもう出待ちは望めないうさ スピード最優先の鳴き麻雀でフリテンは致命的うさ ……とはいえそういう待ちでも狙わざるを得ない状況というのも確かに存在するうさ 無理にダマで辛抱し続けて結果テンパイすら届かなかった、というよりは上記の状況の方がまだマシなのでその辺りはうまく判断してほしいうさ スピードを重視する以上「効率」も重要になってくるうさ ここで言う「効率」とは単なる受け数、シャンテン数のことじゃないうさ 「鳴ける形」に持っていくための効率うさ ついでに言えば鳴いた後の形も意識して打つといいうさ まぁここら辺は経験で覚えていくといいと思ううさ メリット:速い、(相手の手を下げられる) 鳴き麻雀の素晴らしい点はそのまんま、「鳴ける」という点に尽きるうさ 例えばチーできる形なら単純に考えて2倍のスピードで1面子にできるし、ポンできるトイツなら4倍うさ なによりスピードが重要である麻雀にとってこのメリットは限りなく大きいうさ もう一つのメリットは鳴きで場を荒らすことによって相手の役を下げられることうさ 誰だってあがられるよりはあがりたいうさ 鳴きで速攻のスタイルを見せれば、相手もそのスピードについてこようとして良形からの聴牌取り鳴きをすることもあるうさ 鳴き麻雀最大の敵である「でかい一発」を積極的に鳴くことによって抑えることもできるうさ ……もちろん、これは確実なことではないのであくまで気持ち程度に考えておいた方がいいうさ デメリット:手が安くなる、防御が弱くなる さて、鳴き麻雀最大のデメリットはずばり「手が安くなる」ということうさ これは単純にスピードを点棒で買っていると考えるといいと思ううさ …とはいえ喰いあり赤ありの卓ではあまりデメリットにならないと私は考えるうさ 赤とドラが1つ2つ絡めばあっという間に満貫だし、ドラポンすれば他家にプレッシャーをかけることもできるうさ (ちなみに私はタンヤオドラ3の満貫をインスタント満貫と呼んでるうさ) もう一つの防御が弱くなる…という点についてだけど、確かにその点は否定できないうさ 手が短くなれば必然的に選択肢は狭まるし、タンヤオ狙いだとヤオチュー牌が一つもないので振り込んだ時に相手の手が高くなる可能性も少なくないうさ ……が、実は私は鳴き麻雀が防御に弱いとは思ってないうさ 確かに単純に考えれば上記の通り、鳴いてると圧倒的不利に見えるうさ でもそこに人間の心理を加えて来ると話はガラっと変わってくるうさ 例えば喰いタンヤオのみの1翻の手と、タンピンの2翻の手、どっちが他家からリーチがかかったときにおりやすいかと言えば前者だと思ううさ 食いタンでは翻数もあがりようもないし、あがってもたった1,000点うさ それに引き換えタンピンならリーチを入れて3翻、ツモなら4翻、裏がのれば満貫うさ 多分、無理を通して追っかけリーチをする人が多いんじゃないかと思ううさ リーチをしてしまえばいちいち切るのに怯えなくて済むし、振ってしまっても言い訳ができるうさ ダマの手はなまじ高得点が期待できる分、心理的に降りにくかったりするうさ 一方鳴きの手は安い分心理的に降りやすいうさ 結局1つ目のデメリットとの相乗効果で2つ目のデメリットを打ち消しているうさ ここら辺が心理ゲームである麻雀の面白いところだと思ううさ (これを私はマイナス×マイナス=プラスの理論と呼んでるうさ) 現に私は副露率は40%を超えてるけど、振込率は12%代と面前派の人と比べても決して遜色のない数値だと思ううさ もちろん自慢うさ、もっと褒めていいうさ さて、色々書いたけれども「速い」というメリットがあるだけで鳴き麻雀は有効な武器であると考えるうさ 誰しも配牌でもらった好形手、面前で育てた高得点手を1000点で流されて悔しがった経験があると思ううさ 我こそドSという方には是非オススメうさっ 【打ち方編】 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 項目が増えてきたので「攻撃編」と「守備編」に分けるうさ 「攻撃編」は通常の和了へと向けた打ち筋、「守備編」は他家からリーチなどが掛かった場合の打ち筋と考えてくれていいうさ 攻撃編 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ・配牌で決める 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 鳴き麻雀で重要になってくるのが「状況判断」うさ 相手との点差、局面、親の強さ……様々な要因で鳴いた方がいいのか、鳴かない方がいいのかというのは決まってくるうさ 大雑把に言ってしまえば「点数を稼ぎたいなら面前」「場を流したいなら鳴き」という風に考えればいいと思ううさ で、配牌には大きく分けて「鳴ける配牌」と「鳴けない配牌」があるうさ 例えば19オタ風のトイツが1,2個だけあるなんて状況では鳴いても役は期待できないうさ。面前で頑張るしかないうさ。 逆に役牌のトイツがある、タンヤオが狙えそうという状況では鳴きの速攻が期待できるうさ。 鳴ける、鳴けない以外に「鳴かない方がいい配牌」というのも当然存在するうさ 例えば2~8だけ集まってタンヤオが狙えそうだけど78の両面系が存在する場合 この場合無理にタンヤオを狙っても最終的に6-9待ちになってしまう可能性があるうさ 可能な限りフリテンは避ける鳴き麻雀でこの状況は避けた方が無難うさ 素直にタンピン系に伸ばすといいと思ううさ 他には頭がない状態での役牌トイツ、あるいはトイツ1つと役牌トイツしかない状況でのトイツじゃない方のポン これらは鳴いても実質的なシャンテン数が変わらないうさ 鳴かなければどうしようもないという状況ならともかく、序盤での1鳴きは避けた方がいいと思ううさ 鳴きは手を速めると同時に、ツモを1回失うことにもなるということを忘れてはだめうさ ・タンヤオ > 役牌 ? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 タンヤオ系の手に役牌トイツがある場合はいっそ役牌を切っていってもいいと思ううさ どちらも同じ鳴いて1翻だし、その方が最終的な待ちは良くなるし、鳴かずに聴牌まで行けばタンピンも期待できるし、なにより役牌は持ち持ちになる可能性が低くないうさ 手が狭まるのが鳴きの宿命とはいえ、可能な限り選択肢は多い方を取るべきうさ ・役牌は好きになっても愛さない 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 手頃にポンで即1翻、役牌を好きな人は多いと思ううさ 確かに役牌は鳴き麻雀を行う上で欠かせないうさ 配牌でトイツならばもうこれは和了の特急切符を手に入れたも同然うさ ただ、だからと言って配牌1枚しかない役牌をいつまでも抱え続けるのはあまり良くないと思ううさ(もちろん状況にもよるうさ) → 訂正: 打ってみて思ったけど、やっぱり私も役牌は抱える癖があるみたいうさ 優先度としては浮いた19牌<一度も出てない役牌<その他って感じうさ(私の場合) 抱え過ぎるのも良くないけど、あがりへの特急券なことにも違いないのでこの辺は好みでいいと思ううさ 1枚の役牌が重なる可能性は結構低いし、持ち続ける間に他家が重ねてしまっては切った時にポン、最悪振り込むこともありうるうさ 配牌を見て必要ないと思ったならさっさと切ってしまうが吉うさ …まぁこれも無論、状況にもよるうさ 例えばどうしても速攻であがりたいけど(ドラ暗刻とか)あがれそうにない配牌の時はギリギリまで役牌を持ち続けるのもありうさ ・東は厄病神 ? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 役牌の話をしたついでに役牌ごとの重要度も少し述べておくうさ 役牌の重要度としては 自風牌 < 白発中 < 場風牌 うさ 自風牌は鳴いて1翻、抱えて安パイと便利な牌うさ 特に序盤で切られなかった自風牌は山に眠っている可能性が高いうさ。1枚抱えておいて損はない牌うさ。 白発中はトイツなら抱え、1枚なら状況によって抱えといった感じうさ 他家に鳴かれるのが嫌なら最初にとっとと切るのがいいうさ 場風牌(特に東場)はあまり良くないうさ 自分で持ってても1翻、親に鳴かれれば2翻、期待値的に見て損うさ これを切って振り込んだら泣くに泣けないので、1枚しかないのなら第一打に切るのがいいうさ ・初めては慎重に選ぼう 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 もちろん性的な意味ではないうさ。麻雀の話うさ。 鳴き麻雀と言えば適当にポンポン鳴いてあがればいいかというと、決してそんなことはないうさ 赤ありならまだしも、赤なしでタンヤオを食いあがったところでせいぜい1000,2000点うさ そんなのを4~5回あがったところで誰かに一発満貫、跳満をあがられれば一発で逆転うさ 鳴きあがりとはあくまで補助的、緊急的な手段であって決してメインウェポンではないうさ(言うなれば侍で言う小太刀、騎士で言うダガーのようなもんうさ) 東風ならまだしも、半荘で勝ちあがろうと思ったらどうしてもでかいあがりが1~2度必要になってくるうさ。これはたとえ1度も振り込まなかったとしても同様うさ。 そこで重要となってくるのが鳴く、鳴かないの判断うさ 鳴かなければ例えリーチのみでも裏しだいで満貫がありうるうさ 一方1度でも鳴いてしまえば、リーチ、一発、ツモ、裏など様々な得点チャンスを失ってしまううさ(役もほとんど安くなってしまううさ) それだけに1度目の鳴きは可能な限り慎重にすべきうさ 1度鳴いてしまったら、当然のことながらもう後戻りはできないうさ リーチ、ツモ、裏、全ての可能性を切り捨ててでもその牌を鳴く価値があるのか ここで鳴いて数千点あがったとして、どの程度のメリットがあるのか もし手が短くなったあと他家からリーチがかかったら降りるのか攻めるのか 鳴いた後の手牌はどのように進めるのか…… これくらいのことを3度は考えてから鳴くべきうさ 鳴きとはそれくらいある意味で自分が不利になる行動うさ ・カンは鳴き麻雀最大の敵 ? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 カンというのは基本的にデメリットが大きいうさ まず面前からのミンカン、これは最悪うさ カンしたところで他家に乗る可能性は低くないし、しかもミンカンなら自分だけが裏を期待できず、リーチ、一発、ツモといった面前の美味しい役を切り捨ててしまううさ 同様にノーテンからのアンカンもお勧めできないうさ カンをした瞬間裏を期待して他家がリーチをかけてくる可能性は高いし、自分がテンパれる保証もないうさ 聴牌時は待ちが不利にならない限りカンしてリーチでいいと思ううさ ただし自分がトップの時は別うさ カンなんかしたら2~4位が喜ぶだけなのでさっさと切るがいいと思ううさ さて、色々言ったけれど、カンをする最大の目的は「裏期待」うさ リーチができない=裏が使えない鳴いている状態でカンなんかしたら面前組が躍起になるだけうさ 自分の首を締めないためにも鳴いた後のカンはしない方が無難うさ …とはいえ何事にも例外はあるうさ 私の場合、トイトイで聴牌の時のみ積極的にカンをしていくうさ 何故ならトイトイでドラが載った場合即+3翻だからうさ。夢が広がるうさ。そしてそんなことを考えてる時点で死亡フラグうさ ちなみに私にとってカンの最大のデメリットは「その牌が4枚ある」という情報を公開することだと思ううさ 麻雀は情報戦うさ その中で「特定の牌が自分だけに4枚見えている」という状況は果てしなく有利うさ 防御にも攻撃にも使えるこの情報、無価値にしてしまうにはもったいないと思わないうさ……? ・3色、イッツーは常に意識する 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 勘違いしてほしくないのは、これは3色イッツーを常に狙えと言っている訳ではなく、ただ意識してもらいたいだけということうさ 3色イッツーは役牌なし、タンヤオ不可といった状況でも狙える喰い役うさ 無論、役牌やタンヤオに比べると手軽さには劣るし、苦労の割に翻数は低いので積極的に狙いに行く必要はないうさ ただ、いざという時に鳴ける手段や選択肢を増やすためにも普段から頭の片隅に意識しておくといいと思ううさ ・鳴きは細かい得点が命! 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 リーチや裏や一発を期待できる面前と違って、鳴いた以上自分で作った役以上の点は望めないうさ さらに鳴いた以上当然翻数も少なくなるうさ これが何を意味しているのかというと、鳴き麻雀では満貫以下の点、つまり細かい得点計算を必要が出てくるうさ さらに言えば鳴き麻雀で勝とうとすると、その点差は1000点、あるいは100点の勝負となってくるうさ(大きい和了が望めないが故の必然うさ) そうなってくると、やはり重要なのが「自分の手が何点なのか」ということを常に把握することうさ 鳴いた結果デバサイでラス確なんてことにでもなったら自分も情けないし、周りの人にも申し訳ないうさ 得点計算と役を把握することは鳴き麻雀を行う上での必須スキルうさ! ……とまぁ大げさに脅かしてみたものの、実際のところそこまで厳密な計算を覚えなくてもいいうさ 子の3翻は大体3900点(30符)、ヤオチュー牌の暗刻、あるいはカンでもあれば5200点(40符) 親の3翻は5800点、ヤオチュー牌の暗刻、あるいはカンでもあれば7700点 最悪これだけ覚えるだけでも全然変わってくるうさ 2翻以下の符による変動は100点代なのでぶっちゃけそこまで気にする必要はないうさ オーラス、あと100点代の差で和了ってもトップに届かない!…なんて時は符を増やそうとするよりも他家のリーチ棒を待つ方が現実的うさ あと覚えるべきなのは 「平和のツモは1翻下がって40符」ということうさ つまり子の場合、リーチ平和ドラ1でツモった場合、額面は4翻で満貫っぽく見えるけれど実際にもらえる点数は5200点うさ オーラスではしばしばツモ条件なんていうのもあるので、この知識は覚えておいて損はないうさ ・供託棒がある局はボーナスステージ ? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 上でも書いたけど、鳴き麻雀では1000点が命運を分けることがザラうさ 鳴き麻雀の武器は速さ、その速さだけで貰えるボーナスがあるのなら拾っておくに限るうさ 私は供託棒がある時は鳴きの合図とみてるうさ ・親の連荘は2翻の価値アリ ? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 親というのは面前派、鳴き派関係なく重要な場面うさ 親であがれるかどうかがその局の勝敗を決めると言っても過言ではないうさ 実際、親で満貫をあがり、鳴きの速攻で場を進め、ピンチの時は徹底的に降りるというのが私の勝ち定石うさ それだけに親番というのは死守しなければいけないうさ 両面か確定3色かといった選択はだれしも1度は悩んだことがあると思うけれど、親の場合は待ちの広さを優先することをお勧めするうさ(もちろん絶対じゃないうさ) 親はただでさえリーチをすればおりられやすく、自然とツモを期待するしかないうさ 前にどこかでも言ったけれど、あがれない役に意味はないうさ 親でのリーチは基本的にツモを期待するといいと思ううさ ・あがれない満貫よりあがれる3900をあがろう 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 素直に牌が集まって平和聴牌 ドラは6で45持ちの3-6待ち リーチ平和タンヤオ赤で4翻7700、ドラ6かツモなら8000点 よしこれは勝負だ、リーチ! ……でもちょっと待ってほしいうさ リーチした後、ドラ6とドラ筋の3が出ると考えるのは少し楽天的じゃないうさ? 麻雀の基本は出あがりうさ(ツモは1順に1回に対してロンはその3倍、この3を切り捨ててしまうというのはあまりに損うさ) 誰だってリーチには振り込みたくないうさ、ましてや万が一当たられたら得点が2倍になってしまうドラなんて、聴牌を崩してでも落としたくない牌うさ ドラ筋両面はある意味カンチャンペンチャンシャボよりあがりにくいうさ 役があるドラ待ちの場合はリーチをかけないというのも1つの手うさ(むろん、絶対じゃないうさ) 3900と7700では約2倍の得点の差があって損した気分になるかもしれないけど、何度も言うようにあがれない聴牌に意味はないうさ (それにこの場合はリーチをしないことで無警戒にドラを放ってくれる他家があるかもしれないうさ。その場合は結局リーチした場合と得点は変わらないうさ) 同様に面前で育てた染めの場合も複合多面でツモが期待できる場合以外はダマにした方がいいと思ううさ これも上記の理由と同じうさ と言ったものの、ぶっちゃけネット麻雀では即リー戦法はかなり優秀うさ こんなことを言うとあれかもしれないけど、その理由はネットではリーチをしててもガンガンドラを切る人や、見え見えの染めに無警戒で切り出しまくる人が多いからうさ ただ、東方麻雀のレベルはネット麻雀ではかなり高いうさ リーチ後のツモが多く感じられるのもそれが原因うさ(降りる人が多い→自然とツモが多くなる) という訳で、がむしゃらリーチ戦法は、東方スレではかならずしも+になるとは限らないうさ(逆に、リーチに対して警戒してくれるので、牽制や相手を降ろすのには有効うさ) ただ、上手い人でもやっぱりリーチしなければ多少ガードが甘くなるうさ そこを狙い打つ……なんか自分も上手い人になったみたいで気持ちいいうさ~ あ、ちなみに何が何でもダマテンにしろと言ってるわけでは当然ないうさ 待ちがあからさますぎる両面や染め色とかじゃない限り、リーチは有効うさ ……と、言い忘れるところだったうさ ドラ筋はリーチをするなという話をしておいて何だけれども、例外もあるうさ それは他家がリーチをした場合うさ どうせ誰かがリーチをした場合もう他家からドラ牌なんて出ないうさ 降りるつもりはなく、ツモしか期待でき何のならこれは当然もうリーチをかけるしかないうさ それに唯一ドラだろうがなんだろうがガンガン切ってくれる相手がいるうさ。それはリーチをした人うさ リーチをかけた人を狙い打つつもりで、追っかけリーチに出るのも手うさ(ただし相手のリーチがあからさまに高い場合は降りる決断も必要うさ) ・オーラス原点維持を目安に打とう ? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 オーラス時の点棒状況というのは、直接順位に関わるほど重要なものうさ オーラス時にトップであれば1翻の和了、あるいは逃げるだけでも1着が可能うさ 一方オーラス時に上位との差があると圧倒的に不利うさ 特に断ラスの場合、良くて3着までしか狙えない……なんてケースも少なくないうさ こういう状況でのオーラスは可能な限り避けたいものうさ ここで大切なのが「オーラス時にトップを狙える点棒」を最低限キープしてオーラスに臨むことうさ オーラス時に最低限原点(25000点)があれば、手が良ければ1着、よくない時は2着、どーしよーもない時でも振り込みさえしなければ3着はキープできるうさ 選択肢は多ければ多いほど戦略の幅が広がるうさ、指標の一つとしてオーラス時に原点は残るよう心掛けて打ちたいうさ ちなみに、オーラス1局で現実的にひっくり返せそうな点差というと、大体満貫ツモの10000点(トップが親の場合は12000点)がボーダーうさ ぎりぎり満貫直撃(16000点差)か跳満ツモ(15000点差)も狙えないこともないけど、ここら辺になると配牌に依るところが大きいうさ 16000差以上の差がある場合は諦めて2着狙いの方がいいと思ううさ 防御編 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ・鳴き麻雀こそおりる力が試される ? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 鳴き麻雀は収入が低いうさ これが何を意味しているのかと言うと、振ったら終わりということうさ コツコツ1000、2000あがって貯めた得点も、リーチに1度振り込めばあっという間にマイナスうさ そして大きくマイナスになってしまえばもう鳴きの得点では追いつけないうさ 鳴き麻雀は面前より振り込みに注意を払わなくてはならないうさ 振らないためにはまず、聴牌ってたとしても状況次第でおりるわりきり、あるいは回してあがりに近づくための読みの力が必要になるうさ 安パイだけ切ればいいベタオリと違って、回して打つにはリーチ前から常に相手の捨て牌を読み続けなくてはならないし、例えそれができたとしても振り込んでしまうことも多々あるうさ ぶっちゃけ疲れるうさ だけど鳴き麻雀の真価が試されるのは相手がリーチをかけた後の判断だと思うので、鳴き麻雀を極めたいと思う人はぜひ練習して欲しいうさっ ・振ってしまえば地獄行き ? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 当たり前のことだけど、振ってしまえば大幅に不利になるうさ 例えば他家が満貫をあがった場合を考えると、3通りのケースが考えられるうさ 仮に今を東1、全員25000持ちと仮定するうさ 1.他家が他家からあがった場合 この場合自分の点棒は動かないうさ 変動後の点数を書くと 25000(自) 33000(+8000) 17000(-8000) 25000(0) トップとは8000点の差をつけられた代わりにラスとは8000点の差をつけることができたうさ ある意味で+-0とも言えなくもないうさ 2.他家がツモった場合 この場合は親が少し損をするうさ。今回は自分が子だと仮定するうさ 23000(自) 33000(+10000) 21000(-2000) 23000(0) これだとトップとは10000点差、ラスとは2000点差になってるうさ ある意味で-8000点と考えるうさ(数学的におかしい? 私は文系うさ) 3.自分が他家にふった場合 言うまでもなく大損うさ 17000(自) 33000(-16000) 25000(-8000) 25000(-8000) 上二つと比べて圧倒的に不利になっているのが分かってもらえると思ううさ 単純にマイナスを合計した場合なんと-32000点うさ!振り込んだのは満貫(8000点)だったはずなのにおかしいうさ! 振るとどれだけ不利になるか分かってもらえたと思ううさっ 他家にリーチをかけられた場合は、ラスと差をつけるチャンスと+思考で逃げまくるのも一つの手かもしれないうさ ちなみに上記の計算法は「てゐ式従量点棒計算法」といって私の完全オリジナル(特許出願中)うさ 巷で友人にこの計算法を披露して⑨扱いされたなどの苦情はいっさい受け付けないうさ。あと私は⑨じゃないうさ。 ・相手の鳴きは鳴いた牌より切った牌を見る 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ドラが発の場、うっかり切った一枚が対戦相手に鳴かれてあっさり満貫確定で唖然 誰でも一度はこんな状況に遭遇したことがあると思ううさ だがちょっと待ってほしいうさ、この場合に重要なのは鳴かれた発ではなく発を鳴いた結果、相手が切り出した牌うさ 3副露目の鳴きや終局間近の鳴きは、もう今の鳴きで聴牌したと考えていいうさ どう見てもドラなし、ドラ1タンヤオ程度なら無視してもいいけど、それがさっき言ったような状況…… すなわち満貫確定の鳴きの場合は、リーチがかかった時と同様におり攻めの判断をした方がいいうさ つまり鳴いて切った牌はリーチ宣言牌と同じくらい重要な情報を持っているうさ 例えば鳴ける手牌の場合、ポンもチーもできる667や334といった形は非常に重要で、皆残しておくと思ううさ 667が最後まで残った場合、役に絡まない限り両面受けとなる67を残すと思ううさ この場合、切った牌の周囲が当たり牌となる訳うさ もちろん、この理論は絶対ではないうさ 特に鳴いている場合リーチと比べてシャボやカンチャンといった待ちも多いうさ ただ、切った牌の周囲はその他より少し危険ということを覚えておけば、いざという時の指標代わりにはなるうさ ・相手のリーチは潰してしまおう 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 上でベタオリを説いておいてなんだけれども、ベタオリだけしていてもやっぱり勝てないうさ ツモられれば点棒は減るし、ベタオリの結果安パイ切れで振ってしまうという最悪のケースもあるうさ ある程度手が固まっているなら攻める判断も重要うさ その判断は非常にデリケートかつ難解なので、とても私では説明できないうさ と言うか私も修行中うさ、スキマ妖怪か氷精に聞くといいうさ…… まぁ何はともあれ、相手のリーチはチャンスでもあるうさ 相手は切る牌を選べないし、和了すれば1000点を奪えるというのも意外に大きいうさ そしてなによりリーチした後にタンヤオのみで潰せば気持がi うそうさ ・危険牌を切るのは2回までを目安に ? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 自分が聴牌しているので、リーチに対して全ツッパ……というのも確かに戦略の一つではあるうさ だがちょっと待ってほしいうさ、毎局毎局そんなことをしていてはいくら点棒があっても足りないうさ 何度も何度も言うけど、ここでもう一度言ううさ。リーチに対して撤退する決断力こそ鳴き麻雀にもっとも必要なスキルうさ とは言え、それだとあまりに負け犬的思想すぎるし、なによりつまらないうさ そこでリーチに対して真っ向勝負せず、降りきらない「回し打ち」というものが登場してくるうさ 回し打ちと言うのは基本的には降りうさ 安パイや筋を頼りに落としていく、そして(可能ならば)なるべく聴牌を目指す、それだけうさ まぁ正直具体的にどうこうしろ、なんて言うのは無理うさ、なにしろ状況によってパターンが多すぎるうさ まぁ1つだけ言えるとしたらあがりの点にこだわらないことうさ 基本的に相手のリーチを潰すつもりで、1000点棒を奪いに行くつもりの気持ちでいいうさ ・他家のリーチがかかったら全パターンを考える 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 他家からリーチをかけられた、ピンチ! せっかくいい手だったのに、幻想郷なんて…… でもちょっと待ってほしいうさ、他家のリーチが必ずしも自分にとって不利になるとは限らないうさ 例えばオーラス時、3000,5000,45000(親),47000(自)の状況で3000点のラスがリーチした場合、役満手でも入っていない限り3着狙いのリーチと分かるうさ このリーチはトップには援護射撃と言っていいほど自分にとって有利なリーチうさ 例え跳、倍満をツモられてもトップが確定するし、自分以外の誰かが振り込んでもOKうさ この状況で大切なのは自分が振り込まないようにすることうさ 振ってしまえば2着との差はたった2000点、2着に落ちる可能性大うさ ただ、この状況だと、ベタオリさえしていれば2着でつっぱるしかない親と、和了されたらほぼ確実にラス落ちする3着がほぼ100%つっぱるはずなので、安牌には困らないと思ううさ つっぱった結果振ってくれればツモでの得点減少もなくなって一石二鳥うさっ とまぁ、このようにこのリーチが自分にとって有利なリーチであることが分かると思ううさ では2着から見たらこのリーチはどうなのかと言うと ・自分が親なのでラスのツモでのトップとの逆転はなし(むしろ点差が広がる) ・自分が親なので自分が降りたら連荘も望めない ・つっぱるしかない という最悪のリーチうさ なまじ点差があるだけに降りることもできないうさ これで満貫でも振り込んだら目も当てられないうさ これが自分にとって不利なリーチというやつうさ このように他家のリーチには二種類あるうさ 他家からリーチが掛かった場合は、そのリーチが自分にとって有益なのか害なのか、ツモられればどうなるか、他家からあがった場合は、あるいは流局では…… など、全パターンを一度考えてみるといいうさ きっとリーチに対する押し引きの判断材料になるうさ ・東1で振ってしまえばラス候補 ? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 東1は全局の中でも唯一全員の得点が同じという特殊な場うさ これが何を意味するのかと言うと、東1で振ってしまえば即4着に落ちてしまうということうさ 一度最下位になってしまえば、戦略の幅は大きく減るうさ 奪われた得点を取り返し、かつトップを狙っていくには、どうしても高い役の手を狙っていく他ないうさ つまりこの時点で鳴き麻雀としての手は半分以上死ぬうさ 特に東風の場合、東1で満貫クラスを振り込んでしまうと、トップに浮上するのは相当きついうさ トップとの差16000点、これを覆すには2回はあがらないと厳しいうさ しかし東風では残り3局、3局中2局を和了るという条件は至難のわざうさ 親などの要素もあるものの、東1で振り込むことのリスクは分かってもらえたと思ううさ では、今度は逆に東1で無理をせず、静観した場合のケースを考えてみるうさ 麻雀は流局とツモを除いて誰かが振り込んで回るゲームうさ つまり東1が終わった時点で自分以外の誰かがラス候補として点棒を減らしている確率が高いうさ これは言うなれば保険のような状況うさ、これで残り3局、ある程度安心して攻められるうさ あ、ちなみに自分が和了れそうならどんどん和了ってOKうさ 東1で先行すればその分後も相当楽になるうさ 大切なのは東1ではリーチなどに対し慎重になることうさ 以下思いついたら適当に加筆していくうさ ツッコミ、感想、弟子入り希望その他諸々は元ページのコメントで募集中うさっ 元ページへ -
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:1位になる 開始時間: 終了時間: 参加人数: ストーリーも何もついてないシンプルな麻雀ゲーム。 ルールから対戦相手の打ち筋まで、やたら細かく設定できる。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 0からの麻雀 麻雀幼稚園 たまご組 タイトル 0からの麻雀 麻雀幼稚園 たまご組 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01311 ジャンル テーブルゲーム(麻雀) 発売元 アフェクト 発売日 1998-3-12 価格 5800円(税別) タイトル 0からの麻雀 麻雀幼稚園 たまご組R 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02546 ジャンル テーブルゲーム(麻雀) 発売元 アフェクト 発売日 2000-1-13 価格 1500円(税別) 幼稚園シリーズ 関連 PS 0からの麻雀 麻雀幼稚園 たまご組 0からの将棋 将棋幼稚園 あゆみ組 0からの麻雀 麻雀幼稚園 たまご組 2 大会へ行こう ! 幼稚園外伝 華麗なるカジノクラブ DOUBLE DRAW 駿河屋で購入 プレイステーション
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第3回 なんJ麻雀大会 参加資格:なんJ民なら誰でもおk 日時:本日 17 00~23 00予定 予選:17 00~21 00、時間内開始の対戦まで有効 準決勝:21 30~22 10(予定) 決勝:22 20~23 00(予定) ルール:4人 東南戦 後付けあり 喰い断あり 赤あり 準決勝、決勝とも東南1戦 大会会場 http //tenhou.net/0/?42906001 予選1位~16位→準決勝進出→準決勝の1位→決勝 組み合わせは予選順位により決定(A卓1-8-12-16 B卓2-7-11-15 C卓3-6-10-14 D卓4-5-9-13) ※尚ID登録推奨です。 ID登録は入場画面の「新規ID登録」から無料で登録可能です 予選成績 準決勝 決勝 予選成績 順位 通算得点 平均得点 対戦 1位-2位-3位-4位 平均順位 プレーヤ名 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 201 33.50 6 3- 2- 1- 0 1.67 プロブロガー@鷹 2 186 37.20 5 3- 2- 0- 0 1.40 ジョニキ 3 166 41.50 4 3- 0- 0- 1 1.75 pipiroro 4 149 29.80 5 3- 1- 0- 1 1.80 草燕素子 5 138 46.00 3 2- 1- 0- 0 1.33 ごっつ@オリ 6 127 63.50 2 2- 0- 0- 0 1.00 ローソン名誉店長 7 127 63.50 2 2- 0- 0- 0 1.00 まつピノ@巨人 8 126 42.00 3 2- 1- 0- 0 1.33 ぐう畜 9 124 17.71 7 3- 2- 1- 1 2.00 平沢唯ちゃん! 10 118 39.33 3 2- 1- 0- 0 1.33 巨人ナガノ外野手 11 118 29.50 4 3- 0- 0- 1 1.75 七味せんべい 12 117 58.50 2 2- 0- 0- 0 1.00 ホワイ?@巨 13 116 16.57 7 3- 2- 2- 0 1.86 円楽@楽天 14 115 23.00 5 2- 2- 1- 0 1.80 土橋@ヤクルト 15 114 57.00 2 2- 0- 0- 0 1.00 /)`・ω・´) 16 111 27.75 4 2- 2- 0- 0 1.50 ウィドゥ@阪神 17 108 27.00 4 3- 0- 0- 1 1.75 トレイムーア 18 102 51.00 2 2- 0- 0- 0 1.00 ひよこ組 19 101 20.20 5 2- 1- 2- 0 2.00 デスドラーデ@猫 20 101 25.25 4 2- 0- 2- 0 2.00 hage 21 99 33.00 3 2- 1- 0- 0 1.33 KO松とは呼ぶな 22 96 24.00 4 2- 1- 1- 0 1.75 屁学生 23 95 19.00 5 2- 2- 1- 0 1.80 鷹より@SB 24 91 45.50 2 2- 0- 0- 0 1.00 なうなう♪ 25 89 17.80 5 3- 0- 1- 1 2.00 白田博樹 26 84 28.00 3 2- 0- 1- 0 1.67 雀月夜 27 81 13.50 6 2- 2- 2- 0 2.00 マモノ@甲子園 28 76 12.67 6 1- 4- 1- 0 2.00 世界の盗塁王 29 74 18.50 4 2- 1- 1- 0 1.75 鈴木本部長 30 70 14.00 5 2- 2- 0- 1 2.00 ☆サンジュたん☆ 31 66 13.20 5 2- 1- 2- 0 2.00 かしわもち@燕 32 59 9.83 6 2- 2- 1- 1 2.17 涼宮モロヒ 33 58 14.50 4 1- 2- 1- 0 2.00 ココアくん 34 53 8.83 6 1- 3- 1- 1 2.33 さしすせそ 35 48 16.00 3 1- 1- 1- 0 2.00 ぷぅー 36 43 43.00 1 1- 0- 0- 0 1.00 mofuowa 37 42 7.00 6 2- 1- 2- 1 2.33 昌@中日 38 41 6.83 6 2- 1- 2- 1 2.33 M.Brown 39 40 10.00 4 0- 4- 0- 0 2.00 小谷野外野手 40 40 5.00 8 3- 1- 3- 1 2.25 美作男児@ハム 41 36 7.20 5 1- 2- 1- 1 2.40 天馬@BC群馬 42 35 7.00 5 2- 1- 1- 1 2.20 空飛ぶ捕手 43 32 16.00 2 1- 0- 1- 0 2.00 松本新人王外野手 44 31 4.43 7 1- 3- 3- 0 2.29 将@巨人 45 27 13.50 2 1- 0- 1- 0 2.00 (元)木氏 46 22 3.14 7 2- 1- 3- 1 2.43 照井優一郎 47 17 2.83 6 1- 3- 1- 1 2.33 しりあがり@鯉 48 17 17.00 1 0- 1- 0- 0 2.00 みんな~ 49 16 16.00 1 0- 1- 0- 0 2.00 nuko@bay 50 14 14.00 1 0- 1- 0- 0 2.00 辛島きゅん 51 12 1.71 7 2- 2- 1- 2 2.43 横好き 52 9 1.29 7 2- 2- 2- 1 2.29 ベンゲル監督 53 9 3.00 3 0- 2- 1- 0 2.33 汚い打牌だなぁ 54 8 8.00 1 0- 1- 0- 0 2.00 zgs 55 6 1.50 4 1- 2- 0- 1 2.25 おは@D 56 5 1.00 5 1- 2- 1- 1 2.40 黒山羊さん@ハム 57 4 2.00 2 0- 1- 1- 0 2.50 荒木馬NO2 58 2 0.33 6 2- 1- 2- 1 2.33 デラクルーズ@燕 59 -1 -0.20 5 1- 2- 1- 1 2.40 砂遊び 60 -2 -0.33 6 2- 0- 3- 1 2.50 沼者@猫 61 -7 -3.50 2 1- 0- 0- 1 2.50 哭きの寅@阪神 62 -13 -3.25 4 1- 1- 0- 2 2.75 闇の用心棒 63 -14 -14.00 1 0- 0- 1- 0 3.00 isamiasi 64 -14 -14.00 1 0- 0- 1- 0 3.00 おはD 65 -16 -4.00 4 0- 2- 2- 0 2.50 (∵)@ネコ 66 -16 -16.00 1 0- 0- 1- 0 3.00 カラスコV@鷲 67 -17 -17.00 1 0- 0- 1- 0 3.00 にゃんにゃんお! 68 -18 -18.00 1 0- 0- 1- 0 3.00 青木宣親 69 -19 -6.33 3 1- 0- 0- 2 3.00 佐野ラーメン 70 -21 -21.00 1 0- 0- 1- 0 3.00 BKMKB 71 -24 -12.00 2 0- 1- 0- 1 3.00 焔星 72 -24 -24.00 1 0- 0- 1- 0 3.00 ごもく 73 -25 -5.00 5 1- 1- 2- 1 2.60 残塁王 74 -25 -8.33 3 0- 2- 0- 1 2.67 HGST 75 -25 -8.33 3 1- 0- 1- 1 2.67 セッツァー 76 -26 -5.20 5 0- 2- 3- 0 2.60 きたへふ@鯉 77 -27 -6.75 4 1- 0- 1- 2 3.00 ブラメンチ 78 -28 -9.33 3 0- 1- 2- 0 2.67 ぱっとなむ@公 79 -28 -14.00 2 0- 0- 2- 0 3.00 sdcflkj 80 -28 -28.00 1 0- 0- 0- 1 4.00 1D1A21DC 81 -29 -7.25 4 1- 1- 1- 1 2.50 もーこだましー 82 -32 -8.00 4 1- 0- 2- 1 2.75 赤い何か@鯉 83 -34 -8.50 4 1- 0- 0- 3 3.25 kzきゅん 84 -36 -36.00 1 0- 0- 1- 0 3.00 ゲロ犬@公 85 -36 -36.00 1 0- 0- 0- 1 4.00 2896 86 -38 -9.50 4 0- 2- 1- 1 2.75 KOCK 87 -40 -20.00 2 0- 1- 0- 1 3.00 歌手落合福嗣@竜 88 -41 -5.86 7 1- 3- 0- 3 2.71 亜空間桑外 89 -41 -20.50 2 0- 1- 0- 1 3.00 NoName 90 -41 -20.50 2 0- 1- 0- 1 3.00 タマ夫ちゃん@鴎 91 -42 -14.00 3 0- 1- 1- 1 3.00 unko@広島 92 -42 -42.00 1 0- 0- 0- 1 4.00 荒らしオリ 93 -43 -10.75 4 1- 0- 2- 1 2.75 主砲吉見 94 -43 -43.00 1 0- 0- 0- 1 4.00 ミルナシプラン 95 -43 -43.00 1 0- 0- 0- 1 4.00 かのしたん@オリ 96 -44 -11.00 4 1- 0- 1- 2 3.00 麻雀部副部長 97 -44 -8.80 5 1- 0- 3- 1 2.80 風吹けば名無し 98 -45 -45.00 1 0- 0- 0- 1 4.00 G.G.佐藤 99 -49 -12.25 4 0- 2- 1- 1 2.75 へなへな@猫 100 -50 -50.00 1 0- 0- 0- 1 4.00 イクト 101 -50 -8.33 6 1- 1- 2- 2 2.83 motoasou 102 -52 -7.43 7 1- 1- 3- 2 2.86 超遅球 103 -52 -26.00 2 0- 0- 2- 0 3.00 -世界の亀井- 104 -53 -53.00 1 0- 0- 0- 1 4.00 S本けずる 105 -54 -10.80 5 1- 1- 1- 2 2.80 落合専用ザク@竜 106 -55 -9.17 6 2- 0- 0- 4 3.00 ぽp川崎 107 -56 -28.00 2 0- 0- 1- 1 3.50 巨人小笠原道犬 108 -61 -15.25 4 0- 2- 1- 1 2.75 rugal 109 -62 -15.50 4 0- 2- 1- 1 2.75 サイレース 110 -65 -32.50 2 0- 0- 1- 1 3.50 NTR好き 111 -69 -34.50 2 0- 0- 1- 1 3.50 でつ@はむ 112 -71 -35.50 2 0- 0- 1- 1 3.50 嵐小夜子 113 -73 -18.25 4 0- 1- 2- 1 3.00 お珍虎タイガース 114 -74 -24.67 3 0- 1- 0- 2 3.33 ハマのジーコ 115 -79 -39.50 2 0- 0- 1- 1 3.50 大加藤 116 -82 -27.33 3 0- 1- 0- 2 3.33 エロズリー@ハム 117 -82 -27.33 3 0- 1- 1- 1 3.00 万城目ふみ男 118 -92 -11.50 8 0- 4- 3- 1 2.63 新参カッスラー 119 -93 -31.00 3 0- 0- 1- 2 3.67 ODA増額 120 -94 -15.67 6 1- 1- 1- 3 3.00 のんちゃんx 121 -94 -31.33 3 0- 0- 1- 2 3.67 やる落合 122 -99 -49.50 2 0- 0- 0- 2 4.00 須永炎上@ハム 123 -101 -10.10 10 2- 2- 2- 4 2.80 ふぁんた@兎 124 -104 -52.00 2 0- 0- 0- 2 4.00 右差し 125 -105 -15.00 7 1- 2- 1- 3 2.86 kaz@燕 126 -107 -17.83 6 0- 2- 2- 2 3.00 おは12 127 -108 -21.60 5 0- 1- 2- 2 3.20 jj風の民 128 -126 -25.20 5 0- 1- 1- 3 3.40 秋洋 129 -136 -27.20 5 0- 1- 1- 3 3.40 宮崎弁のおっさん 130 -164 -32.80 5 0- 0- 3- 2 3.40 鳥谷内野手 131 -231 -28.87 8 0- 2- 1- 5 3.38 カルピスウォータ 132 -237 -26.33 9 0- 2- 2- 5 3.33 ツランビン 準決勝 準決勝結果 ホワイ?@巨(+50) プロブロガー@鷹(+8) ぐう畜(-14) ウィドゥ@阪神(-44) http //tenhou.net/0/?log=2009122021gm-0009-14290-9e7a546a 七味せんべい(+51) /)`・ω・´)(+14) まつピノ@巨人(-12) ジョニキ(-53) http //tenhou.net/0?log=2009122021gm-0009-14290-9ff7ca20 草燕素子(+69) 平沢唯ちゃん!(+5) 円楽@楽天(-24) ごっつ@オリ(-50) http //tenhou.net/0/?log=2009122021gm-0009-14290-d396715a pipiroro(+44) 土橋@ヤクルト(+15) 巨人ナガノ外野手(-23) ローソン名誉店長(-36) http //tenhou.net/0?log=2009122021gm-0009-14290-92f83276 決勝 牌譜 優勝 pipiroro(+64) 2位 ホワイ?@巨(+13) 3位 草燕素子(-29) 4位 七味せんべい(-48)
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麻雀とは、要するにトランプのポーカーを30段階くらい難しくしたテーブルゲームである!! というのも投げっぱなし泣きがしますので、詳しく。 それぞれ配られた牌を一枚とっては一枚捨てて、決められた形を作って、 その形に応じた点数を獲り合うゲームです。 基本的には、同じ牌を二枚、それと、同じ牌を三枚もしくは、連続した数字三枚を4組、つまりは14枚の牌をもって上和りの形を目指すゲームです。 役解説
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麻雀格闘倶楽部 / MFC 【マージャンファイトクラブ】 ※ゲーム作品・シリーズの方は麻雀格闘倶楽部(ゲーム)を参照。 何を切る? 一一一二三四五六七八九九發發 發 悩んだ貴方に麻雀格闘倶楽部。【AC13】 何を切る? 一一一二三四五六七八九九發 發 悩んだ貴方に麻雀格闘倶楽部。【AC14以降、CS13】 麻雀格闘倶楽部 / MFC 収録作品 関連リンク ポップンミュージック13 カーニバルで登場した楽曲。担当キャラクターは黄龍。 店舗対抗イベント「わくわくポップンランド」のイベント隠し曲として登場した。 名前の通り「麻雀格闘倶楽部」(Mah-jong Fight Club)に使われているBGMをメドレーにしたコナミゲーム曲である。 麻雀格闘倶楽部特別接続曲 / 麻雀格闘倶楽部 BPM 70-210 5b-10 N-19 H-31 EX-38 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 25 37 44 大人のゲームとしてのかつては印象があった麻雀も、今では幅広い年齢層に支持されている作品といえるだろう。ギャンブルの1つである麻雀を、純粋な対戦としてネットワークを生かしたゲームの原点ともいえる。麻雀だけあって、中国のイメージをふんだんに取り入れており、独特の音階にシンセなどを取り入れテクノテイストにアレンジすることで、いかにも現代の要素が融合したかのようなBGMになっている。意外にも、BEMANIシリーズのサウンドスタッフが関わっているのが珍しい。Tatshが関わった耳コピはどの部分だろうか…? 譜面がメドレーだけあって、変速が激しいので好き嫌いが分かれやすい。特に終盤のBPM210地帯が押せるかどうかがカギだろう。その関係でHs4ではつらいという場合でも、そこまでの部分が必然的に押しづらい。高速地帯が実はリズムが単純なので、それ以外の部分が見切れる速度調整が良い(Hs4.0がやりやすいかも)。意外と判定が辛い印象があり、いかに前半でゲージを稼ぐかがポイントになるだろう。ハイパーの難所は序盤の流し階段と乱打パート。Hsの関係で押しづらいが、オブジェをしっかりと見ていこう。EXはハイパーの難所にクラップが加わったり、中盤が縦連打混じりの難解なリズムになっていたりするので、高速突入までが勝負。 ちなみに譜面によって上がり役の台詞が異なるため、移植元の特徴を生かしているのが芸の細かさというべき。また、ゲームに使われている効果音が多く、曲の途中で様々なゲーム中とは関係ないボタンの割り当てがあるので、アレンジにも向いているといえる。 メドレー構成は以下の通り。 BGM名 バージョン 担当・編曲者 オープニングBGM MFC1 指紋認証、クレジット投入 MFC4 対戦者募集 MFC4 他プレイヤーの級位者がリーチ→自家のロンで「断么九・ドラ6」 MFC1 オーラス MFC4 段位者の自家がリーチ MFC1 和了※→役名※→「あなたの勝利です」 MFC1 ※曲終了時の和了・役名は譜面難易度によって変わり、上位難易度になるほど高い役での和了になる。 pop n music 13 カーニバル AC・CS pop n music 11に収録されている音源は、EXのものではあるが、SE音の一部がオミットされている。 5ボタン:ロン-リーチのみ NORMAL:ロン-リーチ 純チャンタ HYPER:ツモ-リーチ 門前ツモ 清一色(倍満相当) EX:ツモ-四暗刻単騎 字一色 大三元(四倍役満相当) バトル譜面:ロン-九蓮宝燈 九面待ち(二倍役満相当) バナーにはMFCのロゴがある。 カーニバルの店舗対抗イベント「わくわく!ポップンランド!」の隠し曲の1つ。同タイトルはコナミのアミューズメントオンラインサービス「e-AMUSEMENT」対応ゲーム第1弾として全国のゲームセンターに登場! ポップン13とポップン14では曲説明文に修正が入っている。当初は手牌が以下のような状態で 混一色 (ホンイツ)狙いで悩み、さらに上位手の 清一色 (チンイツ)、あわよくば 九連宝燈 (キューレンポウトウ)(役満の役名)を狙おうとして 發 (ハツ)を切ったという意図だと思われるが、 多牌 (ターパイ)(麻雀の役が14個の牌から成り立つが、それよりも多い牌のこと)と誤解しかねないためか、AC14では發を1つ減らして、發をツモったという意味合いに変更されている。 AC13での意味合い 一 一 一 二 三 四 五 六 七 八 九 九 發 發 から發を切るつもり。 AC14以降からの意味合い 一 一 一 二 三 四 五 六 七 八 九 九 發 の状態で發をツモった。 収録作品 AC版 ポップンミュージック13 カーニバル この作品のみ、1プレイ中にランブルローズ・麻雀格闘倶楽部・クイズマジックアカデミーのいずれかをプレイしている場合はゲームオーバー時の1枚絵が変化する(複数の曲をプレイしている場合、最後にプレイした楽曲の反映が優先される)。この楽曲を最後にプレイした場合は、1枚絵が麻雀格闘倶楽部版に変化する。 ポップンミュージック14 FEVER! 曲説明文が修正(変更)された。 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 内部ハードの入れ替えによるデータコンバートの影響なのか、曲終了時のおまけボタンが消失。 CS版 ポップンミュージック13 カーニバル AC版と同様に、最後にプレイした楽曲でゲームオーバー時の1枚絵が変化するギミックが取り入れられている。詳細は上記の収録作品を参照。 曲説明文は修正済み。 関連リンク Kazuhiro Senoo#? Yuichi_Takamine wac Kozo Nakamura#? TOMOSUKE Tatsh#? 麻雀格闘倶楽部(ゲーム) コナミゲーム曲 楽曲一覧/ポップンミュージック13 カーニバル